Алексей пажитнов — создатель игры «тетрис»: биография, состояние

Построение диаграммы

Каждая группа пользователей на диаграмме вариантов использования обозначается человечком, под которым записывается имя группы людей, которую он обозначает. Давайте изобразим группу пользователей «Преподаватели»:

Этот человечек обозначает всех преподавателей,
которые будут пользоваться системой

В терминологии UML, этот человечек называется актёром (англ. «actor»). В общем случае, актёр обозначает любые сущности, использующие систему. Этими сущностями могут быть люди, технические устройства или даже другие системы.

Так же изобразим актёров для оставшихся групп пользователей:

Здесь изображены все группы пользователей, которые могут пользоваться нашей системой

Как я упоминал ранее, каждая группа пользователей использует определённые функции системы. На диаграмме вариантов использования функция системы изображается эллипсом, внутри которого записывается имя функции в форме глагола с пояснительными словами.

Этот эллипс представляет действие
«Выставить оценки в электронный журнал»

В терминологии UML, этот эллипс называется вариантом использования (англ. «use-case»). В общем случае, вариант использования – набор действий, который может быть использован актёром для взаимодействия с системой.

Github

В заключительной части статьи посмотрим количество профилей на Github (один из самых популярных сервисов для размещения своих разработок и совместной работы над кодом) на 1 миллион жителей в разных странах:

  • Россия — 175 (25057/143);
  • Китай — 40 (55842/1357);
  • Франция — 495 (32726/66)
  • Япония — 195 (24777/127);
  • Нигерия — 14 (2433/173);
  • Пакистан — 30 (5415/182);
  • Украина — 382 (17196/45);
  • США — 121 (38724/318);
  • Индия — 42 (52586/1252).

По этому показателю мы практически догоняем Японию и опережаем Китай, Индию и США. Цифра в седьмом пункте кажется удивительной, но Украина теперь — страна фрилансеров и очень многие люди там переучиваются на веб-разработчиков (это видно даже по видео последователей Денчика Борисова).

Да, многие разработчики не пользуются Github или не указывают страну в профиле (мне иногда кажется, что почти все люди вокруг — веб-разработчики, а, оказывается, всего 25 тысяч аккаунтов на всю Россию). Но в целом, по этому сравнению можно сделать вывод об относительно высокой популярности профессии среди населения. Будем надеяться, что ближайшие десятилетия будут еще богаче на IT-достижения, чем предыдущие.

iPhones.ru

Чем-то вы пользовались 100% и даже не знали, что это сделали «наши». Идею этой статьи мне подал читатель в своем комментарии. Svergssen, большое спасибо за поддержку, но за Ваши слова о российских разработчиках обидно очень: Неудивительно, что про российских разрабов даже в России не слышали Peper- привел в ответ ему пару примеров: Яндекс со всеми…

Впереди планеты всей

Позднесоветское время было противоречиво во всех своих проявлениях, и игры не исключение. Спасибо Железному занавесу: пока советский гражданин ещё держал в руках нелегальный клон Nintendo Game & Watch и ловил яйца, надеясь побить рекорд в «Ну, погоди!», всё прогрессивное человечество уже рубилось в Metal Gear, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Contra, Mega Man и другие восьмибитные шедевры. Но, несмотря на такую несправедливость, настоящие всемирные хиты были и у нас.

Иногда в Советском Союзе не только создавали, но и пиратили чужие наработкиИногда в Советском Союзе не только создавали, но и пиратили чужие наработки

В 1984 году именно у нас родился проект, популярность которого и не снилась ни Final Fantasy, ни даже GTA 5. Обычный советский программист Алексей Пажитнов создал «Тетрис», игру, ставшую международным феноменом.

Именно так выглядела первая версия «Тетриса»Именно так выглядела первая версия «Тетриса»

В то время Алексей Леонидович работал в Вычислительном центре Академии наук, а идея к нему пришла во время проверки мощности нового компьютера «Электроника-60». Разработчик любил головоломки и, вдохновившись игрой Pentomino Puzzle, разработал собственный проект. Правда, мощностей «Электроники» не хватало для обсчёта фигурок из пяти элементов, как было задумано в оригинале, поэтому программисту пришлось обойтись четырьмя. Но это точно не сделало его игру хуже.

Игра постоянно развивалась, в том же 1984 году «Тетрис» стал цветнымИгра постоянно развивалась, в том же 1984 году «Тетрис» стал цветным

Сначала оценить диковинное развлечение приходили товарищи. Затем «Тетрис» на дискетах начали дарить друзьям. И вот уже через пару недель передаваемая из рук в руки игра разошлась по всей Москве, а позже — по всему Советскому Союзу. Напомним, что у игры не было маркетинга, её не рекламировали по телевизору, о ней не трубил интернет. «Тетрис» обрёл феноменальную популярность исключительно по сарафанному радио — сегодня это кажется фантастикой. Разумеется, никакой прибыли бесплатная на тот момент программу своему создателю не приносила.

Говорят, мы бяки-буки…

Разработчики из студии Gamos тоже были одними из пионеров, но специализировались в основном на головоломках, среди которых было немало успешных и популярных даже за рубежом. Однако большинству Gamos запомнилась тем, что сделала один из первых русских квестов. Речь об игре «Братья Пилоты: По следам полосатого слона». Приключениями Шефа и Коллеги во второй половине 90-х увлекались, вероятно, все обладатели персональных компьютеров.

За яркий стиль и простенький, но со вкусом выполненный геймплей игру осыпали множеством комплиментов, критикуя разве что малую продолжительность. К сожалению, после сиквела студия Gamos умерла, а дальнейшая судьба серии сложилась далеко не так радужно, как могла бы. Но всё же «Братья пилоты» оставили свой след в истории нашего геймдева, хотя главные специалисты по русским квестам работали всё-таки не в Gamos.

Компания «Бука» была основана в 1993 году и уже через пару лет стала официальным представителем большинства зарубежных игровых издательств, а с 1996-го начала продавать приставки Sega, Nintendo и Sony. Именно «Бука» перевернула рынок лицензионных игр, нанеся серьёзный удар пиратству. В то время лицензионные игры в коробках стоили очень дорого и с пиратскими «джевелами» конкурировать никак не могли. «Бука» же упростила их внешний вид, начав выпускать игровые диски в экономичной упаковке. Цена легальной копии «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» вполне соответствовала пиратским стандартам, что мотивировало граждан покупать «лицензию».

В 1996 году «Бука» профинансировала и издала «Русскую рулетку». Игра предлагала нам путешествовать по открытым пространствам на инопланетном корабле и спасать Землю. Сергей Супонев назвал бы проект «леталкой со стрельбой»… и для того времени это была просто шикарная леталка со стрельбой. Графика, геймплей, русский сеттинг — всё это способствовало очень бодрым продажам. «Русская рулетка» разошлась тиражом в 15 000 копий — это достижение лишь годом позднее побьёт «Parkan: Хроники империи».

Совсем скоро, вдохновившись успехом, Бука издаст ещё две игры, что окончательно сформируют понимание о высоком уровне российского геймдева. Речь, конечно же, идёт про «Аллоды» и «Вангеров».

«Аллоды» разработала тогда ещё неизвестная студия Nival, и их дебютный проект получился очень качественной смесью стратегии и RPG с отличным сюжетом, интересным миром и увлекательными механиками. Быть может, игровой процесс казался простым, но при этом боёвка обладала впечатляющей глубиной, а включить компьютер, чтобы пройти один квест, означало обречь себя на бессонную ночь.

Разнообразие классов, множество школ магии, трёхмерный ландшафт и множество других фишек сделали «Аллоды» если не лицом нашего геймдева, то очень важным кирпичиком в фундаменте его успеха. После выйдет ещё немало игр в этой игровой вселенной, и самой популярной станут, конечно же, «Аллоды Онлайн», однако к этой теме мы ещё вернёмся в будущем.

В 1998 году Бука издала не только «Аллоды», но и «Вангеров» — и эта игра обрела не меньший успех. По-хорошему безумные «Вангеры» стали в первую очередь технологическим прорывом, хоть картинка и была довольно вырвиглазной. Транспорт оставлял на поверхностях перманентные следы, игровой движок рисовал убедительные тени в реальном времени, а мир жил своей жизнью, позволяя каждому существу заниматься своими делами, не делая игрока центром вселенной. Жаль, за рубежом эту экстравагантную игру не очень поняли.

В 1998 году Бука закрепит свои игровые успехи, начав культовую серию квестов про «Петьку и Василия Ивановича», а в 1999 издадут не менее культовых «Дальнобойщиков». При этом все игры будут успешно продавать на Западе, а российская игровая индустрия продолжит уверенно ступать в безоблачное будущее полное величия и новых крутых игр.

***

Конец ХХ века стал для российского игропрома действительно триумфальным. Разработчики и издательства один за одним выдавали крутые проекты и наращивали мощь. Игры наконец-то стали хорошо продаваться, а десятки тысяч геймеров играли в наши стратегии, шутеры и симуляторы. Российский геймдев без страха смотрел в будущее, впереди ждали «Корсары», прорывные онлайн-проекты и многое другое. Казалось, ничто не предвещало беды… Но об этом — в следующий раз.

Как вы относитесь к состоянию российской игровой индустрии сегодня?

  • История создания серии «Дальнобойщики». Как новосибирские ученые начали делать игры и чем еще они занимались кроме «Дальнобойщиков»
  • «Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка» — ностальгируем
  • «Аллоды Онлайн» получат осенью новое обновление

Билл Гейтс

Артём Васильев, выпускник Университета ИТМО 2016 года, чемпион мира по программированию ACM-ICPC 2015

Человек, оказавший такое влияние на весь IT-мир, заслуживает уважения. Хотя я, к сожалению, не очень похож на него — всё-таки я далёк от предпринимательства. Но оставить серьёзный след в истории — стремление многих, в том числе и моё.

В этом году я окончил магистратуру кафедры компьютерных технологий в Университете ИТМО, которая широко известна в узких программистских кругах. Сейчас работаю там же, в лаборатории, включился в направление «биоинформатика» и занимаюсь разработкой алгоритмов и программного обеспечения для обработки метагеномных данных. Сложно объяснить, в чём ценность моей работы. Скажу только, что изучение метагенома применимо ко многим медицинским областям, в том числе для изучения микрофлоры кишечника.

Я не строю долгосрочных планов

Мир меняется всё быстрее, поэтому очень важно уметь адаптироваться. Посмотрим, что будет дальше

История «Тетриса»: борьба за права

В СССР очнулись только после того, как число игроков перевалило за миллион. Корпорации Microsoft и Spectrum Holobyte неплохо заработали на чужой идее, выпустив собственные версии «Тетриса» на мировой рынок. Отсутствие патента и лицензии делали присвоение идеи законным. 

Академия наук вовремя обратила внимание на головоломку. Однако финансовое положение Алексея Пажитнова не изменилось

Прямой покупатель — Роберт Стейн, владелец компании Andromeda — напрямую взаимодействовал с фирмой «Электроноргтехника». Настоящего изобретателя «Тетриса» будто не существовало. Патент, который в СССР наконец оформили, тоже принадлежал государству.

Что не охраняет авторское право

Идеи, методы, принципы, которые лежат в основе разработки программы. Например, идеи, методы и принципы организации пользовательского интерфейса. авторские права не распространяются на идеи как таковые. Идея получает охрану, если она воплощается в творческой деятельности автора, то есть когда на её основе получают результат и он существует в объективной форме: письменной, устной, в форме изображения, звукозаписи, видеозаписи и так далее.

Алгоритм. Обычно считают, что это основной структурный компонент программы, который отражает её содержание и смысл, а также определяет практический результат. Именно поэтому алгоритм выходит за сферу действия авторского права, которое предназначено для охраны оригинальной формы произведения, а не его содержания. При определённых условиях алгоритм может получить правовую охрану, но только с помощью патентного права.

Язык программирования. Как и в отношении идеи произведения, по Гражданскому кодексу языки программирования выходят за сферу действия авторских прав. Исходный код, созданный на одном языке программирования, может быть переведён на другой. С точки зрения права это будет считаться модификацией программы.

Неоригинальное название программы. Названия компьютерных программ часто не только идентифицируют их, но и указывают на назначение и особенности каждой. Чаще всего они не носят творческого характера, поэтому на помощь разработчику могут прийти другие институты права интеллектуальной собственности, например охрана названий при помощи товарных знаков.

Каким компьютерным программам нужна государственная регистрация?

Хотя охрана авторским правом возникает с момента создания произведения, для компьютерных программ предусмотрена добровольная государственная регистрация в Роспатенте.

Если вашу программу будут использовать в коммерческой или иной хозяйственной деятельности или вы просто хотите подтвердить факт создания программы определённым автором и принадлежность прав конкретному правообладателю, нужно подать документы в Роспатент и уплатить государственную пошлину.

Стоимость юридических услуг по регистрации софта в среднем варьируется от 15 000 до 25 000 рублей, госпошлина составляет 3 000 рублей для физических лиц и 4 500 рублей — для юридических.

Все формы документов и реквизиты для уплаты пошлины выложены на сайте Роспатента. После этого сведения о программе внесут в государственный реестр, а вы получите свидетельство о государственной регистрации.

План по захвату мира

Так было до 1986 года, когда в Вычислительный центр приехали гости из Венгрии, среди которых был Роберт Штайн (Robert Stein). Он увидел рождённую русским умом игру лишь мельком, но «Тетрис» его серьёзно заинтересовал. Однажды Роберт связался с Алексеем Пожитновым с намерением обсудить покупку прав и получил одобрение в стиле «ну можно, конечно, с Вычислительным центром нужно обсудить». Все дальнейшие переговоры затруднял Железный занавес, и сгорающий от нетерпения венгр начал готовить игру к релизу на Западе, даже не имея права её распространять.

Коммерческая версия «Тетриса» в клюквенном сеттинге и с «Калинкой-малинкой» в качестве саундтрека в 1988 году вышла на западном рынке, напрочь его разорвав. «Тетрис» стал настолько популярен, что журналисты всерьёз называли его разработкой КГБ, парализующей экономику и отвлекающей трудолюбивых американцев от рабочих обязанностей. «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение» — количество номинаций и премий было недостижимо ни для одной другой игры.

Тетрис портировали на все доступные платформы, везде получая феноменальные продажи. Рекламную кампанию Game Boy и вовсе строили вокруг советской игры: для самой популярной консоли Nintendo именно «Тетрис» стал систем-селлером. Однако ни сам Алексей Пажитнов, ни кто-либо в СССР до поры до времени даже и не знал о западных похождениях «Тетриса». До тех пор, пока оглушительный успех (и пронырливый журналист CBS) не сделал тайное явным, породив международный скандал.

Далее было много политики и переговоров, которые наконец-таки привели к официальной продаже прав. Вот только сам Алексей Пажитнов до 1996 года не получил за «Тетрис» почти ничего: квартира в Москве и роскошный по тем временам Pentium 286 на фоне сверхприбылей лицензиатов совершенно теряются. В середине 90-х, когда автор наконец-то получил права на своё детище обратно и занял пост соучредителя компании Tetris, он уже пять лет как жил в США.

Первая прибыль создателя игры

Пажитнов официально работал на Академию наук, это означало, что все разработки принадлежали государству. За присвоение результатов интеллектуального труда инженер получал рабочее место и зарплату. Кстати, в одном из интервью Пажитнов признался, что условия в Академии были специфические. В кабинетах, рассчитанных на пять человек, иногда работало 18 инженеров.

Первую прибыль от своей идеи создатель «Тетриса» получил в 1996 году. После эмиграции в США в 1991 году Пажитнов занялся получением лицензии на игру и созданием компании Tetris. Теперь доход частично попадал на счёт реального разработчика головоломки. В 1996 году Пажитнов начал карьеру в Microsoft и в первый же год создал набор логических игр под названием Pandora’s Box. Головоломки принесли разработчику неплохую прибыль.

  • Ильич и Сталинодар: как Москва чуть не потеряла своё название
  • Кто похоронен в стенах Кремля и почему прах не переносят на обычные кладбища?
  • Вот 15 советских вещей, которые восхитили итальянского дизайнера!
  • Американский солдат, служивший в Красной армии
  • Славяне на Британских островах: миф или реальность?

Работает

Заголовок Год Платформа (и) Роль (и)
Тетрис 1984 Электроника 60 , IBM-PC Оригинальная концепция (совместно с Вадимом Герасимовым и Дмитрием Павловским)
Welltris 1989 г. Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh и ZX Spectrum Дизайнер (совместно с Андреем Сгеновым)
Лица 1990 г. Амига, DOS, Macintosh Оригинальная концепция (совместно с Владимиром Похилко)
Hatris 1990 г. TurboGrafx-16, Аркада, Game Boy и NES Оригинальная концепция
Движение рыцаря 1990 г. Famicom Disk System ( Япония ) Идеалист
Wordtris 1991 г. DOS , Game Boy , Классическая Mac OS , SNES Дизайнер
Эль-Фиш 1993 г. ДОС Оригинальная концепция (совместно с Владимиром Похилко)
Ходы рыцаря 1995 г. Окна Идеалист
Ледяной огонь 1995 г. Windows, Macintosh Оригинальная концепция (совместно с Владимиром Похилко)
Тетрисфера 1997 г. Nintendo 64 Автор
Пакет Microsoft Entertainment: Коллекция головоломок 1997 г. Цвет Windows и Game Boy
Дизайнер
Ящик Microsoft Пандоры 1999 г. Окна Дизайнер
Пазл Microsoft AI 2001 г. Окна Дизайнер
Hexic 2003 г. Окна Оригинальная концепция и дизайн
2005 г. Xbox 360 Оригинальная концепция и дизайн
Dwice 2006 г. Окна Дизайнер
Hexic 2 2007 г. Xbox 360 Дизайнер
Мраморный 2013 iOS Оригинальная концепция и дизайн

Принципы разработки программного обеспечения

  1. Ориентация на качество. Мы прилагаем все усилия, чтобы это было не избитым маркетинговым клише, а объективной реальностью. Бесперебойность работы и удовлетворенность конечным результатом обеспечивают:
    • следование ГОСТам, лучшим практикам и методологиям качественной разработки (RUP, Agile),
    • лучшие спецы, четкое разделение труда и хорошая мотивация срок+качество,
    • отлаженная и мощная система тестирования продуктов,
    • качественное и прозрачное планирование и выполнение задач, система управления разработкой и обязательность грамотного технического задания,
    • документирование процесса и результата,
    • гарантии на разработанные продукты, техническая поддержка и обучение пользователей,
    • понятная и удобная система оплаты за разработку ПО.
  2. Адаптивность и гибкость. В некоторых проектах нет возможности четкой формулировки требований на этапе составления ТЗ, а иногда у клиента уже на этапе разработки программного обеспечения появляется потребность в изменениях, — мы с пониманием относимся к таким ситуациям и заранее предусматриваем их вероятность и согласовываем с клиентом условия работы при прецеденте.

Карьера

В 1977 году Пажитнов работал летним практикантом в Академии наук СССР . Окончив институт в 1979 году, он устроился на работу по распознаванию речи в Вычислительный центр им . Дородницына при Академии . Когда Вычислительный центр получал новое оборудование, его исследователи писали для него небольшую программу, чтобы проверить его вычислительные возможности. По словам Пажитнова, это «стало предлогом для создания игр». Компьютерные игры были для него увлекательными, потому что они предлагали способ преодолеть разрыв между логикой и эмоциями, а Пажитнов интересовался как математикой, так и головоломками, а также психологией вычислений.

В поисках вдохновения Пажитнов вспомнил свои детские воспоминания об игре в пентамино — игре, в которой вы создаете картинки, используя ее формы. Вспомнив, как трудно было складывать фигуры обратно в коробки, Пажитнов почувствовал вдохновение создать игру, основанную на этой концепции. Используя Electronika 60 в Вычислительном центре, он начал работать над тем, что станет первой версией тетриса . Создав первый прототип за две недели, Пажитнов потратил больше времени на тестирование и добавление в игру, наконец завершив его 6 июня 1984 года. В этой примитивной версии не было уровней и системы подсчета очков , но Пажитнов знал, что у него потенциально отличная игра, поскольку он не мог перестать играть в нее на работе. Игра вызвала интерес коллег, таких как программист Дмитрий Певловский, который помог Пажитнову связаться с Вадимом Герасимовым , 16-летним стажером Советской Академии. Пажитнов хотел сделать цветную версию тетриса для персонального компьютера IBM и попросил стажера помочь. Герасимов создал версию для ПК менее чем за три недели и с помощью Певловского потратил еще месяц на добавление новых функций, таких как ведение счета и звуковые эффекты. Игра, впервые доступная в Советском Союзе, появилась на Западе в 1986 году.

Пажитнов также создал продолжение Тетриса под названием Welltris , которое работает по тому же принципу, но в трехмерной среде, где игрок видит игровую площадку сверху. Тетрис лицензировался и управлялся советской компанией ELORG , которая имела монополию на импорт и экспорт компьютерного оборудования и программного обеспечения в Советском Союзе, и рекламировалась со слоганом «Из России с любовью» (на NES: «Из России с весельем! « ). Поскольку он работал на советское правительство, Пажитнов не получал гонорара.

Пажитнов вместе с Владимиром Похилко переехал в Соединенные Штаты в 1991 году, а позже, в 1996 году, вместе с Хенком Роджерсом основал компанию The Tetris Company , которая, наконец, позволила ему получать гонорары за свою игру. Он помогал разрабатывать головоломки в версиях Yoshi’s Cookie для Super NES и проектировал игру Pandora’s Box , которая включает в себя более традиционные головоломки в стиле головоломки . Пажитнов и Похилко основали компанию AnimaTek, занимающуюся разработкой программного обеспечения для 3D, которая разработала игру / заставку El-Fish .

Он работал в Microsoft с октября 1996 года по 2005 год. Находясь там, он работал в группах Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection , MSN Mind Aerobics и MSN Games . Новая улучшенная версия Hexic от Пажитнова , Hexic HD , была включена в каждый новый пакет Xbox 360 Premium.

18 августа 2005 года WildSnake Software объявила, что Пажитнов будет сотрудничать с ними, чтобы выпустить новую линейку головоломок.

Этапы разработки программного обеспечения

разработки мобильных приложенийвстроенного ПОрешений для автоматизацииБДпроектирование программного обеспеченияпрошлой статье.

Дизайн — вторая по важности составляющая продукта после технических характеристик, влияющая на эффективность и скорость взаимодействия пользователя с ним. Требования к дизайну определяются ТЗ — как правило, важны простота, интуитивность и минимальные затраты на совершения действия (достижение результата), а также красота и соответствие стилю компании и (или) продукта

Код — та часть работы, которая обычно ассоциируется с разработкой ПО как таковой. Важно, чтобы код был в достаточной мере оптимизированным, лаконичным и понятным. Назначаем на подобранные под специфику задания в ТЗ языки специализирующихся на их использовании программистов.

Тестирование. Тестирование в EDISON проводится на каждом этапе разработки ПО, включает множество тестов по плану тестирования, кастомизируемому с учётом специфики проекта на этапе составления технического задания. Результаты тестирования документируются и доступны клиенту в режиме реального времени. Оплата за продукт производится только после прохождения всех видов тестов, в том числе клиентских.

Документирование — процедура, фиксирующая план, процесс и результат разработки программного обеспечения. Включает в себя всю исходную информацию (ТЗ, макеты), планы работ, затрат, тестирования, список задач исполнителей в каждый момент времени, отчеты о работе и так далее. Документация необходима для быстрого и точного выявления ошибок, прозрачности совместной работы, как обязательная юридическая часть договора.

Русский «Тетрис» — счастливая случайность

Алексей Пажитнов не разрабатывал игру целенаправленно. Рядовой инженер Вычислительного центра Академии наук СССР проверял мощность нового советского компьютера — «Электроник 60». Тесты проводились с помощью программы. Во время проверки на дисплее всплывали текстовые символы, которые быстро заполняли свободное пространство. «Отработанные» строчки Пажитнов удалял. Тогда ему и пришла в голову идея гениальной головоломки.

На фигуры из четырёх блоков Алексея вдохновила игра Pentomino Puzzle. Правда, элементы в головоломке состояли из пяти кубиков. И это было значительным недостатком игры: компьютеры того времени не справлялись с обработкой информации. Советский инженер разобрался с проблемой виртуозно.

Веб-сервисы

Практически во всех странах самой популярной поисковой системой является Google. Лишь в Китае его обгоняет Baidu, в Южной Корее Naver и Яндекс в России. Большое спасибо компании за наличие собственной поисковой системы, почтового сервиса, облачного хранилища, карт и еще десятков полезных сервисов. Редкое государство может похвастаться таким богатством. Помимо населения России сервисы Яндекса служат жителям большинства стран СНГ.

Одни из крупнейших в мире социальных сетей Вконтакте и Badoo созданы российскими разработчиками. Каждый из сайтов посещают сотни миллионов пользователей ежемесячно и без них мир был бы совсем другим.

Отечественных веб-сервисов невероятное количество. Практически для каждого годного западного сайта есть российский аналог. Но каких-то уникальных идей сайтов, которые были придуманы и реализованы в России, а потом стали действительно популярны во всем, мире я припомнить не могу.

Знакомство с программированием

После окончания школы Алексей Пажитнов поступает в Московский авиационный институт, где впервые знакомится с вычислительными машинами и программированием. Здесь же быстро проникся разработкой программ и стал полностью посвящать себя написанию кода для различных целей. Вскоре талантливого молодого программиста пригласили работать в Московский Вычислительный центр Академии наук СССР. Здесь он занимался далеко не последним делом – оптимизацией проблем искусственного интеллекта и разработкой программ для распознавания речи.

Рутинные будни в Академии наук были несладкими: с утра до ночи Пажитнов сидел в тесном кабинете, где на один стол приходилось сразу несколько ученых. Алексей вспоминает, что иногда оставлял свое рабочее место на целый день, чтобы потом поработать ночью в тишине, когда все разойдутся по домам.

Волк, заяц, перестройка

Однако не «Тетрисом» единым. На закате СССР Железный занавес становился всё тоньше, а молодые умы начинали интересоваться играми и порождали интересные идеи. Взять хоть King’s Bounty 2 — неофициальное продолжение хита New World Computing от разработчика-одиночки Сергея Прокофьева. Или работы Вячеслава Медноногова, автора «НЛО: Враг Неизвестен» — порта X-COM: UFO Defense для ZX Spectrum. Одним из таких энтузиастов был и Никита Скрипкин. В 1989 году, будучи сотрудником научного кооператива LoCis, он в одиночку разработал игру «Перестройка».

На заставочном экране из-за кремлёвской стены на нас смотрел огромный Горбачёв, а его задумчивый взгляд сопровождала такая родная мелодия «Дубинушка». Игровой процесс был не так самобытен, но всё же оригинален. Играя за «лягушку-демократа» нам нужно было прыгать по «зарождающимся островкам свободы» и подбирать или избегать предметы, соответственно увеличивающие или уменьшающее благосостояние. Конечно, в процесс можно было вложить немало смыслов, чем люди и занимались.

Проект стал хитом не только у нас, но и на Западе. Так, однажды к разработчику приехал гость из Соединённых Штатов с рассказом о популярной игре, установленной на всех иностранных компьютерах. Оказалось, что речь идёт про «Перестройку». Конечно же, игра не монетизировалась, однако успех мотивировал Никиту Скрипкина организовать одну из первых российских игровых компаний Nikita — ещё до «Буки», «Акеллы» и Gamos.

Создание «Тетриса» — как это было?

В 1980-е годы в Вычислительном центре Академии наук СССР молодые ученые днями напролет отсиживались в своих лабораториях, решая скучные и нетривиальные задачи. Одним из таких был Пажитнов Алексей Леонидович, который в то время занимался разработкой программы для распознавания речи, а также изучал проблемы искусственного интеллекта. Возложенные на молодого программиста обязанности были невероятно трудными, Алексею постоянно приходилось создавать сложнейшие алгоритмы, непосильны рядовому уму.

Имея в своем потенциале большую базу знаний, Пажитнов решает создать интересную головоломку, которая будет привлекать как взрослых, так и детей. «Тетрис» – далеко не первое изобретение талантливого программиста. Изначально он создал игру, где фигурки должны менять свое местоположение под воздействием силы тяжести других предметов. Приближаясь к завершению написания кода, Алексей понял, что такая игра будет непосильной для процессора рядового компьютера, поэтому пришлось упростить некоторые тонкости программы.

В итоге он создает игру, где фигуры (как в тетрисе) состоят из пяти квадратиков, цель которых идентична с будущей игрой «Тетрис». К великому сожалению, такое творение не полюбилось публике, поэтому Пажитнов принимает решение еще больше упростить игру, где каждая из 7 существующих фигур состоит из четырех квадратиков.

Почему компьютерные программы — объекты авторского права

С последней четверти XX века в мире наиболее распространена охрана компьютерных программ с помощью авторского права. В Договоре ВОИС по авторскому праву закреплено, что компьютерные программы охраняются, как литературные произведения, а Соглашение ТРИПС уточняет, что в этом режиме охраняется как исходный текст, так и объектный код компьютерной программы.

Россия участвует во всех основных международных соглашениях по авторскому праву. Российский законодатель использует при этом старомодный термин «программа для ЭВМ», а в договорной и судебной практике распространено понятие «программное обеспечение».

Почему для охраны компьютерных программ выбрали авторское право?

Когда в 1940–1950 годах прошлого века появились первые ЭВМ, понятия «программное обеспечение» и «аппаратное обеспечение» были тесно связаны, а владельцами программ являлись крупные производители этих машин. Они использовали средства патентной охраны, а также режим коммерческой тайны для полного контроля над новым изобретением.

Однако с развитием компьютерной техники стало ясно, что программы для ЭВМ нельзя охранять с помощью патентного права, поскольку в основном они не отвечают критериям патентоспособности: новизне и неочевидности.

Новизна подразумевает, что изобретение нигде в мире ранее не было известно, неочевидность означает, что специалист не может вывести формулу изобретения, пользуясь известными данными.

Кроме того, распространение и использование компьютерных программ постепенно становилось массовым — это тоже повлияло на выбор оптимального варианта правовой охраны.

В начале 1970-х годов Всемирная организация интеллектуальной собственности (ВОИС) выдвинула предложение создать для компьютерных программ специальную охрану, как для особого интеллектуального продукта, а к 1983 году подготовила проект международного договора.

По договору охрана компьютерных программ сочетала в себе черты авторского и патентного права. Но это предложение не нашло поддержки у развитых стран. Те крупные корпорации, которые стали монополистами на рынке программного обеспечения, посчитали правовой режим авторского права наиболее выгодным для себя.

К этому времени США уже начали охранять компьютерные программы в рамках Закона об авторском праве 1976 года, а в 1980 году его дополнили специальным упоминанием компьютерных программ. С этого времени ведущие страны мира (Великобритания, Франция, Япония) тоже начали дополнять своё законодательство об авторском праве положениями о защите программного обеспечения.

Есть несколько причин, почему компьютерные программы лучше охранять с помощью авторского права:

  1. Компьютерные программы отвечают критериям охраноспособности произведения: они выражаются в объективной форме, доступной для человеческого восприятия, и носят творческий характер.
  2. Правовая охрана произведений не требует соблюдения формальностей, то есть правообладателю не нужно проходить дорогостоящую и длительную процедуру патентования — права на компьютерную программу возникают с момента её создания.
  3. Поскольку патент получать не нужно, не появляется проблем с оформлением прав на программу за рубежом: они возникают у компаний и авторов-программистов на основании международных соглашений в области авторского права. В эпоху интернета и повсеместного использования программных продуктов этот аргумент становится решающим.

Но не всё так гладко с применением норм авторского права. Хотя оно и позволяет решить основные проблемы правовой охраны, спорными остаются важные для программистов и пользователей вопросы:

  • Какие именно структурные компоненты программы охраняются авторским правом?
  • Как защитить те компоненты, которые не попадают под авторско-правовую охрану?
  • Что может использовать разработчик ПО из уже существующих решений для создания новых программ?

Компьютерная программа состоит из нескольких структурных компонентов, которые имеют разный статус с точки зрения права.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
НоутИнфо
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: